Diskussion Zauberei

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Savertin
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Diskussion Zauberei

Beitrag von Savertin »

Zur Zeit spielen wir ja die spontanen Modifikationen nicht was auch verständlich ist wenn man die Originalregeln heranzieht. Denn da kann jeder halbwegs begabter Kampfmagier plötzlich auf Reichweite Horizont alle Gegner töten. Ich hätte da einen Vorschlag wie zumindest die Spontane Modifikation Reichweite im Zauber Igni etwas spielbarer würde.

Spontane Modifikation Reichweite bei Ignifaxius (Originalregeln laut MWW S.20)

Erhöhung um eine Kategorie 5 ZfP

Probe erschwert um 5 und ich kann auf 49 Schritt ZFW starken Flammenstrahl erzeugen


Meine Idee wäre eigentlich eine Veränderung des Zaubers Ignifaxius. Zur Zeit ist es ja so das ich egal wie gut die Zauberprobe geling ich ZFW Würfel für denn Schadenswurf herbeiziehen kann. Das heißt fast jeder Magus kann einen halbwegs brauchbaren Flammenstrahl zustande bringen. Das heißt auch für was sollte ich meine Zauber auf über einen ZFW von 10 Steigern.
(So viel AsP will ich ja gar nicht auf einmal rausballern)
Ich würde nun denn Zauber insofern verändern das die angewendeten Schadenswürfel meinen ZFW senken. Was darin resultiert das ersten nicht jeder Ignifaxius unbedingt gelingen muß und zweitens das ich denn Zauber auch besser beherrschen muß um eine kräftig Feuerlanze zustande bringen zu können. Und was noch hinzukommt heißt es auch wenn man die Erschwernis der Reichweitenerhöhung hinzunimmt daß je weiter ich schießen möchte desto schwächer wird mein Flammenstrahl.

Spontane Modifikation Reichweite bei Ignifaxius (Hausregelvorschlag)

Erhöhung um eine Kategorie 5 ZfP

Probe erschwert um 10 und ich kann auf 49 Schritt einen 5W6 starken Flammenstrahl erzeugen.

Das würde am Bespiel Savertin (ZfW 9) bedeuten Doppelte erschwerniss und halb so starke Flammenlanze. Und ich müßte bereits alle Eigenschaftsproben um eins unterwürfeln!

Was haltet ihr von der Idee?
Man könnte natürlich auch noch zusätzlich bei denn Reichweitekategorien etwas fein justieren.
Mit dem Geist ist es wie mit dem Magen: Man kann ihm nur Dinge zumuten, die er verdauen kann.
Savertin
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Re: Diskussion Zauberei

Beitrag von Savertin »

Ein Anderer Lösungsansatz der vielleicht die spontane Modifikation für mehr als nur denn Ignifaxius ermöglichen würde.

Original pro Erweiterung Reichweite 5 ZfP
Berührung / 1 Schritt / 3 Schritt / 7 Schritt / 21 Schritt / 49 Schritt / Horizont
bzw. Berührung / ZfW Spann/ ZfW 1/2 Schritt / ZfW Schritt / ZfW*3 Schritt / ZfW*7 Schritt / Horizont


Neu pro Erweiterung Reichweite 3 ZfP und mehr Schritte
Berührung / 1 Schritt / 3 Schritt / 7 Schritt / 14 Schritt / 21 Schritt / 28 Schritt / 35 Schritt / 42 Schritt / 49 Schritt / 56 Schritt / ….
bzw. Berührung / ZfW Spann/ ZfW 1/2 Schritt / ZfW Schritt / ZfW*2Schritt / ZfW*3 Schritt / ZfW*4 Schritt / ZfW*5 Schritt /...

Daraus würde Folgen das wenn man Igni auf 49 Schritt erweitern möchte Probe um 12 erschwert würde anstatt 5
Wenn man nun noch sagt daß die Erschwernis die maximale Würfelanzahl reduziert dann denke ich daß auf größere Reichweiten keine allzu starken Flammensträhle ankommen werden.
Wenn man nun zusätzlich die Standartreichweite des Igni von 21 auf 14 Schritt reduziert dann wäre die Probe für 49 Schritt sogar um 15 erschwert
(Bei Ignisphärio müßte man halt auch entweder die Standartreichweite reduzieren bzw. um eine Schadensreduzierung bei höherer Reichweite überlegen zb. pro erhöhung Reichweite 1W6 weniger)
Mit dem Geist ist es wie mit dem Magen: Man kann ihm nur Dinge zumuten, die er verdauen kann.
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Re: Diskussion Zauberei

Beitrag von Savertin »

Hätte ich fast vergessen natürlich würde sich die Zauberdauer (laut Originalregel) natürlich pro Reichweitenkategorie um 1 Aktion erhöhen
Mit dem Geist ist es wie mit dem Magen: Man kann ihm nur Dinge zumuten, die er verdauen kann.
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Re: Diskussion Zauberei

Beitrag von Xorgan »

Ich persönlich sehe keinen wirklichen Sinn darin eine Overpowerd Fähigkeit noch weiter stärker und besser anwendbarer zu machen. 5W auf 49m machen zu können macht den Zauber ja noch wesentlich stärker, da man ja nichts verliert. "1 Zauber ist zwar schwächer, was solls, dann mach ich hat mehr hintereinander, auf 49 Schritt kann mir nichts passieren" - Überlegung.

Das geht IMHO genau in die falsche Richtung!

Das Problem der Gruppe, das die Gruppe vielleicht nicht mal wirklich wahrnimmt, ist, dass wenn die Magier ASP haben beinahe jeder Gegner binnen 5 KR mit Ignifaxius/Ignisphärio/Fluminictus niedergeschossen ist und wenn sie keine ASP haben die Gruppe von gleichem Gegner ausradiert wird. Beispiel die Hummiere: Ich muss die derart OP machen, damit nicht folgendes entsteht: "die Edlen Tobriens fallen gegen die Hummiere wie die Fliegen" aber "die 2 Heldenmagier killen die im KR-Takt" Frage: Warum 2 Schwadrone Elitesoldaten opfern wenn eine Hand voll Magier ohne große Verluste die 100 Hummiere mit Flammenstrahl etc. in kürzester Zeit vernichten kann?

Ich persönlich überlege eher Modifikation, die direkten Schadenszauber in ihrer Wirkung drastisch (und deren Kosten entsprechend) reduziert und/oder die Zauberdauer drastisch erhöhen, vor allem Ignifaxius. Ignifakius mit 40+ TP in 4 Aktionen sind schlicht ein schlechter Witz, da Instantkiller! Das soll den Effekt bringen, dass der Magier von seinen ASP-Vorrat her gesehen zwar gleich viel Schaden machen kann, aber wesentlich länger dafür braucht.
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Re: Diskussion Zauberei

Beitrag von Savertin »

Dann wäre ja vielleicht die Variante das jeder Schadenswürfel die Zauberprobe 1:1 erschwert eine Möglichkeit?!?

40 TP geht eigentlich laut Statistik nur mit mind. 10W6 (Savertin würde wohl 20W6 dafür benötigen :cry: )
Wenn nun die Zauberprobe für diesen 10W6 Ignifaxius um 10 erschwert wird dann wird das wohl etwas schwieriger durchzubringen sein! Und das Risiko das ich dann halbe ASP bei einem 10W6 Wurf zahlen muß wennich die Probe versemmel ...

Ich kann jetzt nur Beispiel Savertin anführen.

Ignifaxius ZFW 9 (KL/FF/KO) (18/10/15)
wenn ich nun einen 7W6 Ignifaxius (das ist der denn ich in letzter Zeit meist verwendet hab) machen möchte dann hätte ich nur 2 Punkte zum ausbessern.
Gut natürlich werden immer noch starke Flammensträhle ins ziel treffen jedoch würde ich als Savertin dann doch eher in Richtung 4W6 gehen damit ich zumindest 5Punkte zum ausbessern hätte.

Eine weiter möglichkeit wäre die max W6 Anzahl von ZFW auf ZWF/2 zu reduzieren.
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Re: Diskussion Zauberei

Beitrag von Xorgan »

Das Versemmeln ist IMO weniger ein Problem, da man den Zauber einfach so lange im Stab speichert bis er gelungen ist. Wie man sieht findet sich meist reichlich Zeit den Stab voll zu füllen. Da kommt es auf ein paar Fehlversuche nicht an.

Ich möchte auch nicht mehr Fehlversuche erreichen sondern die Wirkung der Schadensmagie deutlich verringern. Praktisch soll der Zaubernde mit seinen ASP-Vorrat gleich viel Schaden machen können nur X-mal mehr Zeit dafür benötigen.

Mir schwebt für alle Schaden verursachenden Sprüche vor:
- Der Schaden aller SP verursachenden Zauber wird halbiert.
- Der Schaden aller TP verursachenden Zauber wird nach dem RS Abzug halbiert.
- Die Fixkosten von Schadenszaubern werden halbiert.
- Die variablen Kosten von Schadenszaubern bleiben 1 SP = 1/2 ASP
- Die ev. Ersparnisse (zb durch Kraftfokus) werden vor der Halbierung abgezogen.

Zusätzlich:
- <Element>-faxius: Nötiger ZfW für Anzahl von Würfel
ZfW 0 Würfel 1
ZfW 1 Würfel 2
ZfW 3 Würfel 3
ZfW 6 Würfel 4
ZfW 10 Würfel 5
ZfW 15 Würfel 6
ZfW 21 Würfel 7

- Caldofrigo wird von der Änderung ausgenommen und bleibt unverändert

- Gardianum: Es werden die vollen TP/SP vom Schild abgezogen damit die Stärke zum jetzigen System unverändert bleibt. (Denke mit der Sonderregelung sind wir zufrieden, mit Ausnahme vielleicht der Stärke von Gardianum Dämonisch persönlich. Vielleicht sollte man den Schildbonus für persönlich aufheben)

- Elementarer Sekundärschaden ist mit Ausnahme des Feuers (das wieder mal OP ist) komplett umsonst und überarbeitungsbedürftig.

2. für mich nicht unwesentliches Problem sind die für einen Kampf ultra-lange wirkenden Einflusszauber a la
Eigene Ängste quälen dich (ZfP* Stunden), Große Gier (ZfP* SR) oder Horriphobius (ZfP* / 2 SR). Üblicherweise ist ein Kampf für den Bezauberten mit einem derartigen Zauber beendet. Als Spieler ist man ewiglange zum Zusehen verdammt.
Ich möchte alle diese Zauber im Kampf auf ZfP* Aktionen beschränken.
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Re: Diskussion Zauberei

Beitrag von Savertin »

Xorgan hat geschrieben: 1- Der Schaden aller SP verursachenden Zauber wird halbiert.
2- Der Schaden aller TP verursachenden Zauber wird nach dem RS Abzug halbiert.
3- <Element>-faxius: Nötiger ZfW für Anzahl von Würfel
ZfW 0 Würfel 1
ZfW 1 Würfel 2
ZfW 3 Würfel 3
ZfW 6 Würfel 4
ZfW 10 Würfel 5
ZfW 15 Würfel 6
ZfW 21 Würfel 7
zu 1 Sp Schadenszauber haben ja in der Regel 2W6+ZfP* SP (siehe Fulmi). Wie wäre es einfach die ZfP*zu halbieren

zu 2&3 Falls wir beide Punkte einführen dann befürchte ich das der Igni ziemlich umsonst werden wird. Zumindest für Savertin
Savertin Igni ZfW 9 -> max 4W6 TP -> im Schnitt (12-16)/2 TP das sind gegen einen Ungerüsteten Gegner 6-8 SP !!!! An einen Plattenheini möchte ich jetzt erst nicht denken. Bzw irgend ein Paktierer der die MR noch als zusätzliche RS gegen Kampfmagie hat!!!!

Mir gefällt jedoch sehr gut der Punkt 3. Das ist etwas das das ich eigentlich immer schon irgendwie in diese Art und weise haben wollte. Eine bessere Regelung für die max Würfel. Finde das für denn Igni dieser Punkt alleine durchaus reichen würde.
Denn Savertin hat zur Zeit max 4W6 und der Vallandriel denk ich kommt auf 5W6
-> selbst Valandriel wird wohl das max von 30 TP nicht schaffen aber mit 25 TP mußt du bei ihm wohl doch rechnen :lol:

Bin mal gespannt ob ich der einzige Magier bin der dazu eine Meinung hat :roll:
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Re: Diskussion Zauberei

Beitrag von Xorgan »

Savertin hat geschrieben:zu 1 Sp Schadenszauber haben ja in der Regel 2W6+ZfP* SP (siehe Fulmi). Wie wäre es einfach die ZfP*zu halbieren
2W+5 an Stelle 2W+10 wäre wohl keine Halbierung des Schadensoutputs. Zugegeben, es wäre das Ziel dieser Initiative den Schadenoutput von Kampfzauber zu halbieren und den maximal erzeugbaren Schaden von <Ele>-faxius nach Oben zu begrenzen.
Savertin hat geschrieben:zu 2&3 Falls wir beide Punkte einführen dann befürchte ich das der Igni ziemlich umsonst werden wird. Zumindest für Savertin
Savertin Igni ZfW 9 -> max 4W6 TP -> im Schnitt (12-16)/2 TP das sind gegen einen Ungerüsteten Gegner 6-8 SP !!!! An einen Plattenheini möchte ich jetzt erst nicht denken. Bzw irgend ein Paktierer der die MR noch als zusätzliche RS gegen Kampfmagie hat!!!!
Dafür dass dein Skill in dem Zauber nicht hoch genug ist um imba zu sein ist nicht das "Problem" der Regelung, egal welche Variante. Es steht dir frei den Skill zu erhöhen, damit Igni auch bei dir imba ist. Nebenbei sei gesagt, dass 14TP in 2 KR (-1 RS des Gegners!) im Vergleich zu 2x 1W+7 bei 30% Erfolgschance (=75% Trefferchance und 60% Paradechance des Gegner) auch schon reichlich stark ist, denn das sind für den Nahkämpfer grad mal 3 TP/KR im Schnitt. Gegen einen Plattenheini der Elitequalität machen die Nahkämpfer mit einer Erfolgswahrscheinlichkeit von 19% (AT 15 gegen PA 15) grad mal 1W oder weniger Schaden. Das entspricht 1SP/KR. Gegen immer noch 2SP/KR für den 4W6-Ignifaxius. Nicht zu vergessen der Zusatznutzen: 1 RS der dem Feind verloren geht!

Es ist dir/euch offensichtlich nicht klar, wie weit ich die Gegner modifizieren muss, um die laut Autor des Abenteuers "Elitegegner" zu einer halbwegs Herausforderung zu machen. Mal zur info
Hummier normal / Hummier elite (laut Abenteuer)
Le: 37/43
1. AT: AT 12/16 PA: 6/8 3W+2
2. AT: AT 10/12 PA: 6/8 2W+2
KO 14/16
RS: 5 (Natürliche Rüstung) / 6 (Natürliche Rüstung)
MR: 6/6
Frage: Hat sich der Gegner nach diesen Werten angefühlt? Eher nicht.

Meine Werte für die Hummierleibwache
Le: 46
1. AT: AT 15 PA 12 3W+3
2. AT: AT 15 PA 12 2W+4
RS: 6 (Natürliche Rüstung)
MR: 6
Immunität gegen Magie (jeglicher magischer TP/SP wird 1/3-telt und TP danach die Rüstung abgezogen)

Wenn ich den Kampf Paulo Zenta + 2 Leibwachehummier mit den Werten des Abenteuers (Hummiere Elite) gespielt hätte ist nach der ersten Kampfrunde(!!!!) der Elitehummier 1 dank 42TP Ingnifaxius aus Stab von Valandriel auf 7 LE und mit 2 Wunden und Selbstbeherrschungsprobe + 20 sicher kampfunfähig und Elitehummier 2 dank 25-30TP Ingnifaxius aus Stab Savertin auf ca. 15-20 LE und spätestens im KR2-3 tot. Das ist absolut lächerlich!

Hinweis: Die 2 Leibwachenhummiere waren ausgelegt gegen alle Helden der Gruppe mit Ausnahme Horathio anzutreten nicht nur gegen die 2 Magier alleine, weil ein Kämpfer erst gar nicht da und der 2. nutzlos ist.

Thema Paktierer:
Mal ein klares Statement: Um einen solchen (Einzel-)Gegner gefährlicher zu machen muss ich den mindestens mit Resistenz/Immunität gegen Magische Angriffe auftreten lassen, denn nach Abenteuerwerten ist jeder (tötbare) Einzelgegner binnen 1 KR tot, was absolut lächerlich wäre. Hinweis: Die Gruppe schafft derzeit mit den 2 x Igni + 1 x Fulmi locke 80TP/SP! So viel LP hat absolut kein ungepimpter Gegner!

Thema Dämon: Ich erinnere da an einen Hinterhalt von einem Zant. Der Kampf dauerte 1 KR. Iginfaxius aus Stab von Valadriel und vernichtet war der vom Beschwörer mit Sonderfähigkeiten aufgewertete(!) Kampfdämon des Belhalhar. Ein Dämon der angeblich Bannerweise Soldaten killt in 1 KR besiegt. Wir nähern uns D&D an, wo eine Heldengruppe im vorbeigehen Halbgötter töten kann. Derart Ereignis erzwingt drastische Maßnahmen damit Dämonen als ernstzunehmende und gefährliche Gegner wahrgenommen werden.

Ferner ist mit der derzeitigen Situation keine realistischer Vergleich Helden und normale Soldaten/Magier möglich. 100 Elitekämpfer werden von 100 Hummiere platt gemacht, wobei kaum 20 Hummiere getötet werden, aber die Heldenmagier machen die Elitehummiere in 1 KR platt.

"Inszenieren sie eine Kampf Magier gegen Magier und ziehen sie alle Register" *LOL* Ja, wie denn, wenn der "Superfeindmagier" in 3 KR auf 21 Schritt mit Ingifaxius für ca. 130 TP umgeschossen wird.

Letztlich ist der Hauptunterschied „Jetztsystem“ zu der von mir vorgeschlagene Regelung nur die Reduktion des ASP-Verbrauch der Magier, denn als Beispiel Valandriel's 42TP Ingnifaxius aus Stab gegen den Leibwächterhummier kostete wohl 20 ASP und richtete gerade mal 8 SP an.
Jetzt macht ein 34TP Igni an einem "normalen" Gegner 10 SP bei Kosten von 17ASP und nachher macht ein 14TP 4W6-Igni mit Kosten von 7 ASP auch 10 SP. Der Grund dafür dürfte klar sein.

Mal ehrlich: Ich habe kein Problem damit weiterhin und stillschweigend jeden „normalen“ Gegner Resistenz gegen Magie und jedem Elitegegner Immunität gegen Magie zu verpassen und sonst wie gegen die OP-Magie zu pimpen, die LE zu verdoppeln und/oder massenweise Verstärkungen anrücken lassen, damit die Kämpfe länger als 2-3 KR dauern. Es ist ja letztlich das Problem der Gruppe, dass sie unter dieser Bedingung schlicht vernichtet wird, wenn die Magier leere Zauberstäbe und keine ASP haben, denn die Kämpfer können alleine gegen derart Gegner nicht bestehen.

PS: Das Duell Hauptmann Edler Horathio vs Großadmiral Paulo Zenta fand ich richtig gut. Da war auch keine Magie im Spiel, so was aber auch...
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Re: Diskussion Zauberei

Beitrag von Savertin »

Letztendlich kann ich ja eigentlich nicht wirklich mit diskutieren wie stark oder schwach die Kampfmagie sein soll denn mir fehlt einfach die Meistersicht.
Ich kann nicht beurteilen ob die Halbierten Schaden bei Kampfmagie für eine bessere ausgewogenheit sorgt oder nicht.

Ich kann nur Zustimmen ja 2 Magier mit aktuellen Regeln die Igni aus Stab und dann Igni normal Zaubern sind OP. Das ist Fakt.

Das du so extrem Pimpen mußt war mir bis jetzt nicht bewußt
Aus diesem Grund würde ich von meiner Seite aus Zustimmen das wir deinen Vorschlag mal aktiv im Spielgeschehen ausprobieren und dann Gucken ob das dann so funktioniert.
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Re: Diskussion Zauberei

Beitrag von Xorgan »

So, nachdem wir gestern den ersten Kampf mit den Kampfmagie-Änderungen gehabt haben, stellt sich die Frage: Wie kam das an?

Ich würde gerne ein Statement von allen Spielern lesen.
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Re: Diskussion Zauberei

Beitrag von Savertin »

Ich denke das die Änderung relativ gut ist.
Hat meines erachtens die Ausgewogenheit verbessert.
Ist zwar doch noch etwas ungewohnt wenn man mit einem Igni nur noch 10-20 TP /2 macht (wenn man jahrelang eher im bereich von 20 TP + gewohnt war) aber wir haben die Zants relativ gut im Griff gehabt.
Was mit der Erfahrung unserer Gruppe ja wohl auch so sein sollte. 8)
Und das ein Zant sterben soll wenn zwei Magier ihn mit igni und fulmi eindecken paßt ja auch.

Wenn ich mich recht entsinne habe wir für Xerberims Zant 2 igni und einen fulmi gebraucht . Mit alter Regel hätte da wohl ein Igni gereicht.
Für Garaks doch schon recht angeschlagenen Zant waren es dann noch 1 Igni und 1 Fulmi.

Also ja ich denke das dieser erste Test doch sehr positiv verlaufen ist und das man die Regel von Spielersicht so weiterführen kann.
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Re: Diskussion Zauberei

Beitrag von Tenedos »

Ich schließ mich der Meinung von Savertin an. Auch ich hab es als viel ausgewogener empfunden.
Das der Magier im Schnitt etwas mehr schaden pro Runde macht als der Kämpfer stört mich allerdings keineswegs, er zahlt ja auch Astral dafür.
Btw wieviel kostet ein Durchschnitts-Igni überhaupt?
Wieso soll i dir was zahln? I siag di ja nie kämpfen!
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Re: Diskussion Zauberei

Beitrag von Xorgan »

Na ja: 1TP/SP kostet 1/2 ASP
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Re: Diskussion Zauberei

Beitrag von treBor »

Ich fands auch recht oke so wies war. Hatte den Eindruck, dass man jetzt auch als nicht-Magier etwas mehr Einfluss daran hatte, dadurch dass die Zants nicht gepimpt waren...
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Re: Diskussion Zauberei

Beitrag von Xorgan »

So leiern wir mal die Anpassung an. Die Gardianum Regel find ich jetzt nicht. WIr reduzieren den Faktor der Wirksamkeit gegen Gämonen von 4 dämische TP = 1 Schildpunkt auf 2 dämische TP = 1 Schildpunkt. Und schauen mal wie das ankommt.

Nun zum <Ele>-faxius und Schadenzauber: Aktuelle Regelung lautet

Mir schwebt für alle Schaden verursachenden Sprüche vor:
- Der Schaden aller SP verursachenden Zauber wird halbiert.
- Der Schaden aller TP verursachenden Zauber wird nach dem RS Abzug halbiert.
- Die Fixkosten von Schadenszaubern werden halbiert.
- Die variablen Kosten von Schadenszaubern bleiben 1 SP = 1/2 ASP
- Die ev. Ersparnisse (zb durch Kraftfokus) werden vor der Halbierung abgezogen.
- Caldofrigo wird von der Änderung ausgenommen und bleibt unverändert

Zusätzlich:
- <Element>-faxius: Nötiger ZfW für Anzahl von Würfel
ZfW 0 Würfel 1
ZfW 1 Würfel 2
ZfW 3 Würfel 3
ZfW 6 Würfel 4
ZfW 10 Würfel 5
ZfW 15 Würfel 6
ZfW 21 Würfel 7

Ich sehe 2 Möglichkeiten den <Element>-faxius die Sonderregelung zu belassen und ihn von der Halbierungsregelung auszunehmen, oder was mir besser befallen würde die Zusatzregelung zu ändern, denn extrem hohe Zauberfertigkeiten gehen bei der jetzigen Zusatzregelung total unter. Vielleicht so:
ZfW 0 Würfel 2
ZfW 1 Würfel 3
ZfW 3 Würfel 4
ZfW 5 Würfel 5
ZfW 7 Würfel 6
ZfW 9 Würfel 7
ZfW 11 Würfel 8
ZfW 13 Würfel 9
ZfW 15 Würfel 10
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