Shadowrun Gruppe
Re: Shadowrun Gruppe
Muß noch mal nachfragen wegen denn Generierungspunkten
Habne ja gestern gesagt das wir mit 400 Punkte basteln habe aber meine alten Chars doch noch gefunden und siehe da die wurden mit 500 gemacht !?!
Habt ihr eure Chars nun mit 400 oder 500 Punkten gemacht?
Gehe mal davon aus das ihr auch 500 verwendet habt!
Habne ja gestern gesagt das wir mit 400 Punkte basteln habe aber meine alten Chars doch noch gefunden und siehe da die wurden mit 500 gemacht !?!
Habt ihr eure Chars nun mit 400 oder 500 Punkten gemacht?
Gehe mal davon aus das ihr auch 500 verwendet habt!
Mit dem Geist ist es wie mit dem Magen: Man kann ihm nur Dinge zumuten, die er verdauen kann.
Re: Shadowrun Gruppe
Bitte um Info ob 400 oder 500 Punkte zum Char generieren!!!!!
Weiters bräuchte ich ein paar Tip´s bezüglich Magie
Spiele nun mit dem Gedanken mir einen Zauberer zu basteln
Was hab ich zu beachten (Attribute: welche müssen für Zauberei hoch sein,...)
(Fertigkeiten: welche brauch ich ,...)
Weiters bräuchte ich ein paar Tip´s bezüglich Magie
Spiele nun mit dem Gedanken mir einen Zauberer zu basteln
Was hab ich zu beachten (Attribute: welche müssen für Zauberei hoch sein,...)
(Fertigkeiten: welche brauch ich ,...)
Mit dem Geist ist es wie mit dem Magen: Man kann ihm nur Dinge zumuten, die er verdauen kann.
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- Graf
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Re: Shadowrun Gruppe
Zauberer brauchen gute werte in Willenskraft und Ein Attribut je nach Tradition (meistens Charisma oder Logik).
Um Zauberer zu sein brauchst du außerdem die Zauberer - Gabe!
Fertigkeiten: Spruchzauberei sollte sehr hoch sein, am besten man nimmt die Gesamte Fertigkeitsgruppe auf 3 und steigert Spruchzauberei noch einzeln (da Antimagie und Ritualzauberei eher selten gebraucht werden, Spruchzauberei aber eigentlich bei jeder Zauberprobe)
Solltest du viel mit Geister machen, solltest du auch noch Punkte in Binden, und Herbeirufen investieren.
Um Zauberer zu sein brauchst du außerdem die Zauberer - Gabe!
Fertigkeiten: Spruchzauberei sollte sehr hoch sein, am besten man nimmt die Gesamte Fertigkeitsgruppe auf 3 und steigert Spruchzauberei noch einzeln (da Antimagie und Ritualzauberei eher selten gebraucht werden, Spruchzauberei aber eigentlich bei jeder Zauberprobe)
Solltest du viel mit Geister machen, solltest du auch noch Punkte in Binden, und Herbeirufen investieren.
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- Baron
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Re: Shadowrun Gruppe
Also ich hab meinen mit 400 gp und 200 auf Eigenschaften erstellt. Würde mich freuen wenns mehr werden aber dann ist mein Char schon sehr extrem. (wie ich finde)
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- Graf
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Re: Shadowrun Gruppe
wir haben immer mit 250 gerneriert. So finde ich, wird ein Char relativ "normal"
Re: Shadowrun Gruppe
Es gibt mehrere Möglichkeiten den Char zu erstellen.
Hier folgt eine kurze Zusammenfassung:
Entweder mit Generierungspunkte(400) oder mit Karmapunkte(600, die Regeln für die Karmagenerierung sind im Kompendium).
Es dürfen Maximal die Hälfte der Punkte in Attribute investiert werden.
Es darf entweder ein Fertigkeit auf 6 oder 2 Fertigkeiten auf 5 fünf gekauft werden.
Gernell gesagt es ist zu empfehlen das Grundregelwerk von vorne nach hinten einfach durchzugehen. Es steht sehr detailliert drinnen.
@Savertin:
Wie von Randir richtig bermerkt sind für eine Zauberer die Attribute Willenskraft, Magie, Intuition oder Logik oder Charisma (je nach tradition)wichtig und Edge.
Willenskraft: Hilft bei der Widerstandprobe gegen den Entzug
Magie: Je höher desto stärker sind die Effekt e die du hervorrufen kannst.
Charisma: Hilft beim Entzug(wenn Schamane) und erleichtert die Bindung von Geistern
Intuition: Hilft beim Entzug(wenn Hexe, Druide etc.)
Logik: hilft beim Entzug(wenn Hermetiker), begrenzt die Anzahl der Zauber die ein Charakter beim Generieren haben darf.
Edge: ist generell eine für alle Charakter sehr interressante Fähigkeit (kann als Bonus Würfelmultiplikator zu allen Proben hergenommen werden)
Fertigkeiten:
Spruchzauberei: zum Zaubern
Ritualzauberei: für SR(wenn nur ein Magier in der Gruppe) eher sinnlos
Antimagie: hilft gegen feindliche Zauber(empfhelenswert)
Herbeirufung: zum beschören von Geistern
Binden: zum längerfristigen Binden von Geistern.
Verbannen: selbstsprechende Fertigkeit
Verzaubern: sehr Karma intensive Fähigkeit zum erstellen von Artefakten
Arkana: zum entwickelen von Artefakt formeln, Zauerformeln etc.
Ausrüstung:
Beschwörungsbibliothek[stufe]: Wichtig beim Binden von Geistern
Beschwörungsmaterialen[Stufe]: wichtig beim Binden
Magische Grundlagensammlung[Stufe]: Wichtig für Ritualmagie, entwicklung neuer Zauber
Alchemistisches Labor: Wichtig für Artefakt erstellung, Magisch Materialien
Fokus(Foki): Erleichtern Zauberproben müssen aber mit Karma bzw. GP gebunden werden.
Ich hoffe ich konnte dir weiterhelfen, wennst noch fragen hast poste sie einfach ins Forum.
Ps.: Das Abenteuer ist vorbereitet und spielbereit.
Hier folgt eine kurze Zusammenfassung:
Entweder mit Generierungspunkte(400) oder mit Karmapunkte(600, die Regeln für die Karmagenerierung sind im Kompendium).
Es dürfen Maximal die Hälfte der Punkte in Attribute investiert werden.
Es darf entweder ein Fertigkeit auf 6 oder 2 Fertigkeiten auf 5 fünf gekauft werden.
Gernell gesagt es ist zu empfehlen das Grundregelwerk von vorne nach hinten einfach durchzugehen. Es steht sehr detailliert drinnen.
@Savertin:
Wie von Randir richtig bermerkt sind für eine Zauberer die Attribute Willenskraft, Magie, Intuition oder Logik oder Charisma (je nach tradition)wichtig und Edge.
Willenskraft: Hilft bei der Widerstandprobe gegen den Entzug
Magie: Je höher desto stärker sind die Effekt e die du hervorrufen kannst.
Charisma: Hilft beim Entzug(wenn Schamane) und erleichtert die Bindung von Geistern
Intuition: Hilft beim Entzug(wenn Hexe, Druide etc.)
Logik: hilft beim Entzug(wenn Hermetiker), begrenzt die Anzahl der Zauber die ein Charakter beim Generieren haben darf.
Edge: ist generell eine für alle Charakter sehr interressante Fähigkeit (kann als Bonus Würfelmultiplikator zu allen Proben hergenommen werden)
Fertigkeiten:
Spruchzauberei: zum Zaubern
Ritualzauberei: für SR(wenn nur ein Magier in der Gruppe) eher sinnlos
Antimagie: hilft gegen feindliche Zauber(empfhelenswert)
Herbeirufung: zum beschören von Geistern
Binden: zum längerfristigen Binden von Geistern.
Verbannen: selbstsprechende Fertigkeit
Verzaubern: sehr Karma intensive Fähigkeit zum erstellen von Artefakten
Arkana: zum entwickelen von Artefakt formeln, Zauerformeln etc.
Ausrüstung:
Beschwörungsbibliothek[stufe]: Wichtig beim Binden von Geistern
Beschwörungsmaterialen[Stufe]: wichtig beim Binden
Magische Grundlagensammlung[Stufe]: Wichtig für Ritualmagie, entwicklung neuer Zauber
Alchemistisches Labor: Wichtig für Artefakt erstellung, Magisch Materialien
Fokus(Foki): Erleichtern Zauberproben müssen aber mit Karma bzw. GP gebunden werden.
Ich hoffe ich konnte dir weiterhelfen, wennst noch fragen hast poste sie einfach ins Forum.
Ps.: Das Abenteuer ist vorbereitet und spielbereit.
Wieso soll i dir was zahln? I siag di ja nie kämpfen!
Re: Shadowrun Gruppe
habe meinen Char von 500 auf 400 Generierungspunkte downgegraded, aber sonst gleich gelassen. Hab mir ein excel sheet gebastelt in dem das recht easy war.
________________________________________
seine hochgeborene Excellenz, Baron von Malur, Cavaliero zu Aldyra, Esquirio zu Methumis, Edler von Tobrien; Marschall des horaskaiserlichen Expeditionskorps der exemplarischen Legion; gefallen als zweiter Gezeichneter in der dritten Dämonenschlacht
seine hochgeborene Excellenz, Baron von Malur, Cavaliero zu Aldyra, Esquirio zu Methumis, Edler von Tobrien; Marschall des horaskaiserlichen Expeditionskorps der exemplarischen Legion; gefallen als zweiter Gezeichneter in der dritten Dämonenschlacht
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- Graf
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Re: Shadowrun Gruppe
kleine Korrektur: Foki sind nicht mit GP zu binden.
Foki kann man erst durch Karma (+ Geld) erhalten, da sie am Start sehr sehr overpowerd währen.
Foki kann man erst durch Karma (+ Geld) erhalten, da sie am Start sehr sehr overpowerd währen.
Re: Shadowrun Gruppe
Im kompendium stehen indirekt die regeln für die fokibindung. siehe kapitel: Charaktergenerierung mit Karma
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Re: Shadowrun Gruppe
War ein ziemlich geiler Run gestern!
Auch wenn ich mal kurzfristig etwas ausser gefecht gesetzt war Ein Magier ist einfach kein Kugelfänger (zum Glück nur Flechet)
Die Rätsel waren der Hammer!
Auch wenn ich mal kurzfristig etwas ausser gefecht gesetzt war Ein Magier ist einfach kein Kugelfänger (zum Glück nur Flechet)
Die Rätsel waren der Hammer!
Mit dem Geist ist es wie mit dem Magen: Man kann ihm nur Dinge zumuten, die er verdauen kann.
Re: Shadowrun Gruppe
Jaja, die Magier, die fallen immer um...., und von wegen "nur" Flechette. Der Street Sam der ums Eck gekommen ist und euch beide (fast) getoastet hat war auch Gulasch nach dem ersten initiative pass und das mit einer 10/9 Panzerung....nur mit flechette!
Gut hat zwei Punkte edge gekostet, aber die waren glaube ich gut investiert und "Ultrasound rulez" in einer Wohnung in der eine gerade eine thermal smoke Granate detoniert ist.....
Erschreckend auch die Geschwingigkeit in der wir als SWAT team die 4 Entführer innerhalb einer Runde vollkommen kampfunfähig gemacht haben. Der Vorteil des Überrraschungsmoments ist absolut heftig.
Und das Ende mit dem Johnson war ja auch recht, naja "elegant" ist wahrscheinlich das falsche Wort gelöst. Man muss sich ja nicht die Finger selbst schmutzig machen und Rache ist suess.
Die commlink files, auch extrem genial, wirklich ein super Abend....
Gut hat zwei Punkte edge gekostet, aber die waren glaube ich gut investiert und "Ultrasound rulez" in einer Wohnung in der eine gerade eine thermal smoke Granate detoniert ist.....
Erschreckend auch die Geschwingigkeit in der wir als SWAT team die 4 Entführer innerhalb einer Runde vollkommen kampfunfähig gemacht haben. Der Vorteil des Überrraschungsmoments ist absolut heftig.
Und das Ende mit dem Johnson war ja auch recht, naja "elegant" ist wahrscheinlich das falsche Wort gelöst. Man muss sich ja nicht die Finger selbst schmutzig machen und Rache ist suess.
Die commlink files, auch extrem genial, wirklich ein super Abend....
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seine hochgeborene Excellenz, Baron von Malur, Cavaliero zu Aldyra, Esquirio zu Methumis, Edler von Tobrien; Marschall des horaskaiserlichen Expeditionskorps der exemplarischen Legion; gefallen als zweiter Gezeichneter in der dritten Dämonenschlacht
seine hochgeborene Excellenz, Baron von Malur, Cavaliero zu Aldyra, Esquirio zu Methumis, Edler von Tobrien; Marschall des horaskaiserlichen Expeditionskorps der exemplarischen Legion; gefallen als zweiter Gezeichneter in der dritten Dämonenschlacht
Re: Shadowrun Gruppe
Freut mich das es euch gefallen hat. Vielleicht bekomm ich noch einmal das ein oder andere Abenteuer in die Finger.
Wieso soll i dir was zahln? I siag di ja nie kämpfen!
Re: Shadowrun Gruppe
@Horatio
Hast du schon zusammengerechnet wieviel Kohle jeder aus der verkauften Ausrüstungen erhällt?
Brauche dringend mehr Geld damit ich mir einen Fokus leisten kann
Hast du schon zusammengerechnet wieviel Kohle jeder aus der verkauften Ausrüstungen erhällt?
Brauche dringend mehr Geld damit ich mir einen Fokus leisten kann
Mit dem Geist ist es wie mit dem Magen: Man kann ihm nur Dinge zumuten, die er verdauen kann.
Re: Shadowrun Gruppe
Bin gerade dabei meinen Magus noch etwas umzugestalten.
er wird wohl kein Japaner mehr sein.
Magische Tradition: Chaos Magie
Landsmann: Franzose (richtung Keltisch)
Sprachen von Japanisch & Englisch (M / 4) auf Französisch/Englisch/Deutsch (M/2/2)
Wissensfertigkeiten Geschichte japans -> Geschichte Europas
Zen-Meditation -> ???
Katana -> Schwert
So in etwa hätte ich mir das gedacht
er wird wohl kein Japaner mehr sein.
Magische Tradition: Chaos Magie
Landsmann: Franzose (richtung Keltisch)
Sprachen von Japanisch & Englisch (M / 4) auf Französisch/Englisch/Deutsch (M/2/2)
Wissensfertigkeiten Geschichte japans -> Geschichte Europas
Zen-Meditation -> ???
Katana -> Schwert
So in etwa hätte ich mir das gedacht
Mit dem Geist ist es wie mit dem Magen: Man kann ihm nur Dinge zumuten, die er verdauen kann.
Re: Shadowrun Gruppe
Die Änderungen werden schon passen.
Zen Meditation ist auch für Europäische Magier nicht unüblich. Außerdem klauen sich Chaosmagier die besten Errungenschaften der anderen Traditionen zusammen, also warum solltest du nicht Zen-Meditation haben.
Zen Meditation ist auch für Europäische Magier nicht unüblich. Außerdem klauen sich Chaosmagier die besten Errungenschaften der anderen Traditionen zusammen, also warum solltest du nicht Zen-Meditation haben.
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