DiskussionsThreat Gruppe 2

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Xorgan
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Re: DiskussionsThreat Gruppe 2

Beitrag von Xorgan »

Kannst du mir das Helden-File von Aigalf, das ich dir letztens mal gegeben habe mailen. Auf dem USB-Stick war auch mein Char und ist nun weg und mein Stand am PC ist 13 Monate alt.

Grundsätzlich wäre es eine Idee, dass ich aus Aigalf Krieger von Prem einfach Soldat/Söldner/Seefahrer/<mal sehen was es da gibt> Aigalf mache. Axt/Schildkämpfer so wie bisher. Neu generieren, raufsteigern oder umbauen was einfacher zu realisieren.

Wobei Golgarit würde mich zum Beispiel interessant.
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Re: DiskussionsThreat Gruppe 2

Beitrag von Arutha »

Hi, hab Dir das File geschickt (auf die Liwest) hoffe die ist noch richtig. Von meiner Seite kannst Du auch einen Golgariten spielen, wobei es für die Gruppe super wäre, wenn dieser sich auch mal im Verborgenen (wie z.B. momentan im Kalifat ohne bekenntnis eines 12-Göttlichen Glaubens) unterwegs zu sein.
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Re: DiskussionsThreat Gruppe 2

Beitrag von Xorgan »

Ein Golgarit im Kalifat von lauter ungläubigen umgeben. Das stelle ich mir schon reichlich "interessant" vor. Es gibt wenig zu leugnen wenn man einen schwarzen Wappenrock mit weißem geflügelten Boronsrad trägt.

Ich hab jetzt mal Aigalf auf Söldner (Leichte Infanterie) umgebaut. Soll heißen: Neu generiert, mit den 4841 AP ausgestattet und das nachgesteigert was Aigalf (Krieger) gesteigert hat. Soweit dies möglich war. Von den Talenten her ist kaum ein unterschied. Allerdings Vorteilen und Nachteilen sind einige anders. Prinzipentreue passt nicht so recht zu einem Söldner, oder Fallen jemanden der Prinzipien ein die zu einem Söldner passen würden?
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Re: DiskussionsThreat Gruppe 2

Beitrag von Savertin »

Sölderehre = Prinzipientreue

Macht nix ohne gegenleistung
Ein einmal angenommener Auftrag wird ausgeführt (bindung an Auftraggeber bis Auftrag erledigt)
so in die Richtung würde ich da mal denken.

Ist zwar nicht genau das gleiche aber so könnte man das vielleicht auslegen?
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Re: DiskussionsThreat Gruppe 2

Beitrag von Xorgan »

Söldnerehre ist für mich nur eines der mindestens drei Prinzipien die für Prinzipientreue nötig sind. Was noch?
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Re: DiskussionsThreat Gruppe 2

Beitrag von Arutha »

wie wäre es mit:

- Nehme jede Herausforderung an, außer sie ist unter Deiner Würde
- Stetiges streben nach einen Guten Kampf (um des Kampfes Willen) oder lasse Dich zumindest nach dem Khunchomer Kodex dafür bezahlen
- Jammere nicht um Gnade (Kor-Kirche)
- Vertrag ist Vertrag (Wort halten) bzw. bekämpfe Wortbrüchige (Vertragsbrüchige)
- Keine Leistung ohne Gegenleistung (Phex - ist aber mit Sicherheit meist behindernt im Spiel)
- Kämpfe um des Sieges Willen, Siege um des Kampfeswillen
- Wenn Du eine Waffe ziehst muss Blut fließen (wenn nötig Dein eigenes)

Mal ein paar ideen, vielleicht gefällt dir ja was davon
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Re: DiskussionsThreat Gruppe 2

Beitrag von Savertin »

Übrigens spielen wir nach Regeln 4.1 -> du kannst die letzte Version vom Helden Verwenden.
Bzw. einfach deinen Helden in die neueste Helden SW importieren.
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Re: DiskussionsThreat Gruppe 2

Beitrag von Xorgan »

Ähm, ja. Dann ist Aigalf jetzt ein Soldat schwere Infanterie und kämpft nach wie vor mit Hiebwaffe/Schild. Klingt komisch ist aber so.
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Re: DiskussionsThreat Gruppe 2

Beitrag von Savertin »

Was habts denn gmacht gestern?
Hoffentlich ordentlich geplündert!
Müssen ja Finanziel unsere Pferde wettmachen!!!
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Re: DiskussionsThreat Gruppe 2

Beitrag von Xorgan »

Gestern haben wir nichts gemacht.

Was ist mit den Pferden?
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Re: DiskussionsThreat Gruppe 2

Beitrag von Savertin »

Die sind in der Festung eines Mittelreich nicht positiv gsinnten Herrschers (novadi) und wir sind mit einem Drachen der dort etwas gewütet hat rausgeflogen.
Ich befürchte das wir unsere Pferde da nicht mehr so leicht rausbekommen.

Ist gestern ausgefallen oder wie?
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Re: DiskussionsThreat Gruppe 2

Beitrag von Xorgan »

Geplant war vorgestern, aber Alex musste absagen.

Ah, ja, dann gehts in der Gruppe wohl auch so los wie bei der 7G...
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Re: DiskussionsThreat Gruppe 2

Beitrag von Savertin »

Ist ja auch erst das zweite Pferd das der Balian verbraucht hat.
Hab ja auch schon meinen Tralloper Riesen im Meer versenkt..... :cry:
So ganz hab ich mein (unsere) Pferd(e) noch nicht abgeschrieben aber das wird schwierig werden ... :cry:
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Re: DiskussionsThreat Gruppe 2

Beitrag von Arutha »

kurz mal vor ab: Wie gesagt habt ihr jetzt ca. 8 Monate bis ende Ingerimm Zeit. Lehrmeister in Punin werden Euch wie besprochen kostengünstig zur Verfügung gestellt (kosten die hälfte). Allgemein gilt bei den Kosten immer: Abenteuerpunkte mal Lehrenwert in Hellern, bei einem Lehrmeister ab TaW 15 (also Meister) in Silbertalern. Bei Sonderfertigkeiten AP x15 in Heller
Es gibt folgende Lehrmeisterkategorien, auf die Ihr zugreifen könnt:

Basislehrmeister: Bis TaW 10 mit einem Lehrenwert von 10
Fortgeschrittene: Bis TaW 14 mit einem Lehrenwert von 14
Meisterlich: Bis TaW 15 mit einem lehrenwert von 15 - bei diesem Lehrmeister ist die Steigerung eine Spalte leichter

Kosten in Punin fallen für Euch für Unterkunft, Frühstück und Abendessen nicht an, wenn ihr andere Sachen machen möchtet geht das natürlich auf Euer Budget. Allgemeine Kosten würde ich mit ca. 3 Dukaten pro Monat festlegen (Badehaus, Wein/Bier am Abend, mal auswärts Essen, allgemeine Kosten betreffend Verpflegung Mittags, Pferde...
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Re: DiskussionsThreat Gruppe 2

Beitrag von Arutha »

Der Kampf ist vorbei, die überlebenden Orks gefesselt, die Waffen und Wertgegenstände zusammengesammelt. Ihr erkundigt die verfallene Ruine, Geruch nach Exkrementen und wildem Tier liegt überall in der Luft. Eure erste Vermutung bewahrheitet sich, das Kloster ist vor langer Zeit ausgebrannt und vergessen worden.
In einem großen Raum im Erdgeschoss findet ihr eine verstärkte Holztruhe, anscheinend der die Ausbeute der Orkischen Wegelagerer, 80 Dukaten, 92 Silbertaler, 54 Heller, 1 Handharfe mit Edelsteinen besetzt, 1 goldene Spange, 3 silberne und 1 goldener Stirnreif, 1 Opal mit 2 Karat. Allerich von Falkenwind überlässt Euch das Geld und den Opal, die Handharfe und den Schmuck beansprucht er für sich selbst um diese vielleicht den verbliebenen wiedergeben zu können.
Im ersten Stock der Ruine entdeckt ihr ein Wandfries auf dem, aufgrund seines sehr verwitterten Zustandes nur mehr bedingt zu erahnen, die Heldentaten Gerons zusammen mit 4 Gefährten gezeigt sind. Von den damaligen Begleitern Gerons ist nicht viel zu erkennen, nur das einer einen niederstürzenden Falken auf seinem Schild trägt, das Wappen der Falkenwinds. Allerich ist begeistert, denn dies ist ein Zeichen, dass einer seiner Vorfahren mit Geron gestritten hat und erklärt die Verbundenheit seines Geschlechts mit dem Reichsforst und Simyalla, sein Ahne war anscheinend wirklich der Jägersmann, von dem die alten Sagen berichten.
Ihr macht Euch zurück auf den Weg nach Burg Silz. In Angbar werden die überlebenen Orks der Obrigkeit übergeben und ihr erhaltet eine Belohnung von der Stadt in Höhe von 10 Dukaten pro Person. Im Rondratempel wird die Entdeckung berichtet und vom Tempelvorsteher sofort eine erneute Expedition vorbereitet. (ich gehe davon aus, das Balian hier die Waffen an Rondra spendet, welche er von seinen besiegten Gegnern abgenommen hat ).
Der restliche Weg verläuft ereignislos.

Zurück auf Burg Silz:
Nachdem ihr der Gräfin Naheniel Quellentanz von Euren Taten berichtet hat, gibt Sie Euch auch eine Zusammenfassung von dem, was Sie in Erfahrung bringen konnte:
Das singende Ladifaahri, welches der Rosenknospe entspringt singt ein sehr kompliziertes zweistimmiges Elfisches Lied zu der Melodie des Antaralepns, welches ihr bereits in der Grotte vernommen habt. Nach einigen Versuchen hat sich herausgestellt, dass nur die Gräfin selbst das Ladifaahri hervorbringen kann. Obwohl sie nicht weiss, was das Lied bedeutet und wofür es nutzt, will Sie sich das Lied mit Hilfe der Ladifaahri beibringen. Dies wird mit Sicherheit Wochen, wenn nicht gar Monate dauern.
Über den Kristall konnte Sie noch nichts herausfinden, jedoch scheint das pulsieren in seinem inneren des nächtens unter dem Monde stärker zu sein und sich zu etwas zu formen, was sie nicht erkennen kann. Sie hofft, dass vielleicht beim nächsten Vollmond sich ihr weitere Einzelheiten zeigen werden.
Sobald sie etwas herausgefunden hat, wird Sie Euch rufen lassen, da ansonsten derzeit nichts weiter zu tun ist.
Bevor ihr Euch zum gehen erhebt, schaut Euch Naheniel mit ernstem Gesicht an: “Wartet, eins muss ich Euch noch sagen. In letzter Zeit habe ich eigenartige Träume gehabt. Die Träume handelten von Euch! Ich habe nicht verstanden worum des ging, jedoch habe ich ein sehr starkes Gefühl, dass es wichtig ist, dass Ihr diese Nacht im Ring des Humus übernachten müsst. Tut mir den Gefallen, ich kann Euch zwar nicht sagen warum und ob es wirklich von Bedeutung ist, aber es muss sein.“
Zinkhal stimmt der Aussicht auf angenehmen Schlaf in enger Verbindung mit Humus natürlich so fort zu und Euch anderen bleibt am ende keine Wahl der Bitte der Gräfin nachzukommen. Euch wird ein angenehmes Lager im freien bereitet und ihr verbringt die Nacht unter den Sternen und der Mada. Wohliger Schlaf kommt über Euch und keinem ist es mögich sich wach zuhalten, egal wie sehr man sich bemüht.

Plötzlich dringt ein harmonischer Gesang an Eure Ohren. Ihr schlagt die Augen auf. Die Nacht liegt im Nebel und ein diffuses Licht leuchtet. Als ihr zum Himmel schaut, seht ihr dass das Madamal in voller Pracht erscheint, obwohl dies erst in einigen Tagen der Fall sein sollte. Ihr geht in die Richtung aus der der Gesang kommt und entdeckt eine wunderschöne Gestalt. Ihre Haut glänzt im Madamal fast wie Mondsilber, das Gesicht ist Alterslos, die Haare fallen wie Wellen herab und ändern beständig ihre Farbe, grün, dunkel grün, herbstlaubrot und gelb…, das Kleid scheint wie aus einem Wasser- oder Nebelschleier zu bestehend und weht, wie die Haare, in einem ständigen Lüftchen, welches ihr nicht zu spüren vermagt. Wie in Tance geht ihr auf diese Gestalt zu, die Euch weiter zu sich winkt. Als ihr näher herantretet öffnet sich hinter ihr ein Portal umrankt von Bäumen. Ihr nehmt eine Stimme wahr die in Eurem Kopf zu flüstern scheint: Zeit muss verstreichen, Zeit die besser genutzt werden kann, um die Zukunft zu verstehen, muss man die Vergangenheit kennen

Ihr befindet Euch plötzlich in einer großen Halle umgeben von ungefähr 200 Thorwalern. Es ist ein Fest, welches schon seit geraumer Zeit im Gange zu sein scheint. Plötzlich verstummen alle beteiligten als zwei Thoraler auf dem Fest
Auftauchen. Vor beiden wird eine Gasse gebildet ohne dass Sie etwas sagen müssen, Respekt und Erwartung liegt in der Luft. Beide sind nicht größer als 1,80, was für Thorwaler eher klein ist. Der Größere der beiden hat weißblondes Haar und eisgraue Augen, der etwas kleinere schwarze Haare und graue Augen, eines davon ist von einer Augenklappe bedeckt. Die Beiden bewegen sich mit einem Selbstbewusstsein von Helden durch den Raum, gehen sich jedoch eher aus dem Weg als aufeinander zu. Asleif Foggwulf Phileasson und Beorn der Blender vernimmt ihr andächtig im Raum. Kurz darauf ist dieser Moment auch schon wieder vorbei und das Fest geht weiter. Ein Skalde fängt an Geschichten über Heldentaten vorzutragen. Als er mit einer Geschichte fertig ist, übernimmt Beorn der Blender das Wort. Während er seinen bericht von seiner letzten Kaperfahrt ins Güldenland schilder, ist es so leise, dass man ein Methorn fallen hören könnte. Er berichtet von reicher Beute, von seltsamen Menschen mit Kranichköpfen, als plötzlich Asleif aufspringt und sich vor Lachen biegt. Er rugt so laut, dass es auch der letzte in der Halle des Langhauses hören kann:
Das ist das beste Seemansgarn, das je gesponnen wurde. So wahr ich selber schon mit meiner Seeadler vor der Küste von Güldenland gekreuzt bin, die meisten Wesen dort sehen aus wie wir… und du, Beorn, wärst bei den haarsträubenden Geschichten, die du hier zum besten gibst, besser Skalde als Drachenführer geworden – denn Kranichköpfige hab ich dort noch nie gesehen!“
Einen Moment herrscht eisiges Schweigen. Einen Thorwaler der Lüge zu bezichtigen, ist die tödlichste aller Beleidigungen. Man hört das leise Scharren der Dolche, die langsam gezogen werden. Jeden Moment wird sich das Langhaus in ein Schlachtfeld verwandeln. Da durchdringt die Stimme von Hetfrau Gerhalt die Stille: „Ich werde nicht dulden, dass sich meine besten Kapitäne wegen solcher Lappalien die Kehle durchschneiden! Beorn und Phileasson, ihr zählt zu den Drachenführern, die meine Thorwaler am meisten bewundern, und zahllose Sagas berichten von euren Heldentaten. Es ist an der Zeit festzustellen, wer von euch der beste Schiffsführer ist. Ihr sollt um ganz Aventurien reisen. Derjenige, der sich dabei als der bessere erweist, darf sich fortan ‚König der Meere’ heißen und wird von mir reich belohnt werden. Heuert nun wagemutige Seeleute, Glücksritter und Söldner an, denn kein Mann aus eurer eigenen Ottaskin soll euch auf dieser Reise zur Seite stehen. Nun rüste ein jeder ein Schiff aus und finde sich in sechs Tagen wieder in dieser Halle ein.“
Das Bild verschwimmt und ihr befindet sich wieder in der überfüllten Halle. Anspannung liegt in der Luft und endlich tritt Hetfrau Garhelt in Begleitung Ihres Sohnes Tronde vor die Menge: „Nun edle Drachenführer, vernehmt die Regeln, die für euer Duell gelten: Ihr werdet dreimal vier Questen zu lösen haben, und euer Weg wird um das ganze bekannte Aventurien führen, und manchmal sogar darüber hinaus. Ihr dürft eure Konkurrenten auf der Reise behindern, aber es ist verboten sie zu töten. Ihr werdet als Fürsten und Bettler reisen, in Kälte und Hitze, verzweifelt und voller Hoffnung. Seid gewiss, Mut und Stärke allein werden nicht ausreichen, euch ans Ziel zu bringen. Achtzig Wochen gebe ich jedem, dieses gewaltige Abenteuer zu bestehen, und damit ihr die Aufgabe auf ehrenvolle Weise löst, wird jede Gruppe von einer jungen Geweihten der Travia begleitet…“ das Bild verschwimmt wieder und ihr nehmt erneut ein Flüstern in Eurem Kopf wahr:

Im Winter in Thorwal der Streit war entbrannt
Zwischen Phileasson, Held dieser Saga,
und thurreichem Beorn der Blender genannt

der Anfang ist gemacht, doch er wird Hilfe brauchen es zu begreifen; steht dem König der Meere bei, der noch keine Krone trägt und helft ihm sein und euer Schicksal zu erfüllen. Langsam geht ihr auf das Portal zu und treten wie in Trance durch es durch. Die Welt verschwimmt…

Ihr erhalten noch einmal 100 AP und 14 ZE
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